R1.01 – Prog#10 – Exercice 1

Mettre de la couleur dans le terminal sous GNU / Linux

Puisque les cours d’IHM (Interface Homme Machine) ne commencent qu’au second semestre, nous allons voir comment nous pouvons spécifier, dans un programme, la couleur des caractères ainsi que celle du fond d’une console, mais aussi effacer son contenu.
Puisque la console est une émulation d’un terminal VT100, toutes les instructions que nous allons lui donner commencent par \033[. Ensuite, une autre séquence d’instruction, concaténée à la première, provoque l’effacement de l’écran, le changement de la couleur de la police ou du fond.

Remarque : les informations évoquées dans cette partie fonctionnent aussi sous Mac OS-X, mais pas sous Windows.

Effacer l’écran

Afin d’effacer l’écran, la seconde séquence est : H\033[2J. En conséquence, la fonction suivante permet d’effacer l’écran :

void clearScreen () {
    cout << "\033[H\033[2J";
}

Copiez la, et mettez la dans votre espace de nom anonyme.

Changer la couleur

Afin de changer la couleur, la seconde séquence est : XXm, où m est le code de la couleur souhaitée. Ce code est constitué de 2 chiffres comme le montre le tableau suivant :

Couleur Code associé
0 réinitialise le système de couleur à la valeur par défaut du shell
30 Noir
31 Rouge
32 Vert
33 Jaune
34 Noir
35 Magenta
36 Cyan

Copiez le code suivant, et mettez le dans votre espace de nom anonyme :

const unsigned KReset   (0);
const unsigned KNoir    (30);
const unsigned KRouge   (31);
const unsigned KVert    (32);
const unsigned KJaune   (33);
const unsigned KBleu    (34);
const unsigned KMAgenta (35);
const unsigned KCyan    (36);
	
void couleur (const unsigned & coul) {
    cout << "\033[" << coul <<"m";
}

Le code suivant :

couleur (KRouge);
cout << "Rouge" << endl;
couleur (KVert);
cout << "Vert" << endl;
couleur (KReset);
cout << "Retour à la normale" << endl;

provoquera l’affichage :
Rouge
Vert

Retour à la normale

Changer le fond

Pour changer le fond, c’est exactement la même séquence d’instructions que pour changer la couleur. La seule différence provient du fait que les couleurs associées voient leur code respectif augmenté de 10.

Pour des informations complémentaires quant à la gestion du terminal (sous GNU / Linux), vous pouvez visiter cette page.

R1.01 – PROG#10 – EXERCICE 2

Gestion de la grille

Le but du projet est de réaliser une version simplifiée du célèbre jeu “voleur / contrebandier” (base du célèbre PacMan). Les règles du jeu sont les suivantes :

  1. Chaque joueur commence à deux coins diamétralement opposés de la grille. Dans notre cas, le Joueur1 débute en haut à droite et le Joueur2 en bas à gauche.
  2. Chaque joueur joue à tour de rôle, et ne peut faire qu’un unique déplacement, et d’une seule case. Les touches valides de déplacement sont ‘A’ (haut gauche), ‘Z’ (haut), ‘E’ (haut droit), ‘Q’, ‘D’, ‘W’, ‘X, et ‘C’ (mais elles peuvent être changées).
  3. Le jeu s’arrête soit :
    • lorsqu’un joueur atteint la même position dans la grille qu’un autre;
    • lorsqu’un nombre pré-déterminé de coups a été joué. Dans ce cas, il y a match nul.

La grille est représentée par une matrice de taille MxN. Dans les paragraphes suivants, nous considérons que la matrice est carrée.
En conséquence, nous pouvons définir les alias suivants :

typedef vector <char> CVLine; // un type représentant une ligne de la grille
typedef vector <CVLine> CMatrix; // un type représentant la grille
typedef pair   <unsigned, unsigned> CPosition; // un type représentant une coordonnée dans la grille

De plus, les constantes globales (i.e. visibles par toutes les fonctions) suivantes sont définies :

const char kTokenPlayer1 = 'X';
const char kTokenPlayer2 = 'O';
const char kEmpty        = ' ';

Par souci d’uniformité, pour ce TP, le caractère :

  1. 'X' symbolise le pion du joueur 1 (la couleur est à votre guise);
  2. '0' désigne le pion du joueur 2 (la couleur est à votre guise);
  3. ' ' matérialise une case vide.

Affichage de la grille

Travail à effectuer : écrivez le corps de la fonction ShowMatrix () de signature :

void  showMatrix (const CMatrix & Mat);

Cette fonction doit :

  1. faire appel à la fonction clearScreen ();
  2. remettre la couleur des caractères à sa valeur par défaut;
  3. afficher case / case le contenu de la case courante. Si la case n’est pas occupé par un joueur, on affiche une case vide, sinon, on affiche la couleur du joueur (définie auparavant) suivie du jeton.

R1.01 – PROG#10 – EXERCICE 3

Le jeu

Initialisation de la grille

Ecrire la fonction initMat () de signature :

void initMat (CMatrix & Mat, unsigned nbLine, unsigned nbColumn, CPosition & posPlayer1, CPosition & posPlayer2)

Cette fonction a pour but d’initialiser toutes les cases de la grille avec le caractère ' ' ainsi que de mettre le jeton du Joueur1 en haut à droite et celui du Joueur2 en bas à gauche.

Placement d’un jeton au bon endroit

Ecrire la fonction moveToken () de signature :

void moveToken (CMatrix & Mat, char move, CPosition  & pos)

Cette fonction déplace, dans la grille, le jeton situé initialement à la position pos en fonction de la valeur du caractère move, puis met à jour la position.

Cette fonction place le jeton 'X' s’il s’agit du premier joueur (ou 'O' s’il s’agit du second, selon la valeur du caractère move)
au bon endroit (indiqué par pos) dans la matrice représentant la grille. La position pos est aussi changée.

L’algorithme principal

Le but de cette partie est d’écrire la fonction ppal () (fonction qui nous sert de programme principal) qui gère la partie. Cette fonction a pour signature :

int ppal ()

Dans le main (), vous devez uniquement appeler cette fonction. Cette fonction :

  1. initialise la matrice (grille) du jeu ainsi que le nombre de coup maximal;
  2. affiche la grille;
  3. entre dans une boucle tant qu’on peut jouer et qu’il n’y a pas de victoire;
    1. saisit le caractère correspondant à un déplacement;
    2. place le pion au bon endroit.
      Attention, aucun contrôle quant à la possibilité d’effectuer le déplacement de la grille n’est effectué.
    3. affiche la grille;
    4. effectue le test ;
  4. teste dans quel(s) état(s) on est sorti de boucle (s’il y a eu une victoire ou un match nul) et affiche les informations en conséquence.

Précision sur l’instruction “tant qu’on peut jouer” et conséquences

Puisque la grille contient M*M cases, il arrive fréquemment qu’aucun des joueurs ne prenne le dessus sur son adversaire. En conséquence, il faut limiter le nombre de mouvements des 2 joueurs.